Говорить можно о всяком. Если это интересно самому тебе или если просто надо.

Обычно я выписываю ряд тем, на которые можно написать свободные тексты. Так делает Стивен Кинг, когда пишет книги, хотя я не фанат его книг. Мне больше нравятся фильмы по его книгам, хотя бы потому, что авторского в них даже больше, чем в самих книгах.

Но на самом деле, я делал так и до того, как узнал, что Кинг делает так же.

У меня были сотни сюжетов, сценариев и прочего мусора, который я все равно никогда не закончу и который, тем не менее, мне все равно жалко потерять.

Это странная деталь человеческого сознания! И она отражается на много чем, как и все во Вселенной.

Но поговорим сегодня о сложностях видеоигр!

Вот я прохожу Taz-Mania на SEGA Genesis, и это очень сложная игра.

Даже на Easy, а уж если вы задумали пройти ее на Hard, то вообще жуть!

Но почему она сложная?

Или вот допустим есть The Flinstones или Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure.

Кто-то когда-то сказал где-то, что сложность объективна. На что я сразу и просто могу заявить, что объективности не существует. А все в мире измеряется восприятием.

Кто-то воспринимает все в жизни, как труд и работу. Кто-то видит за всем обман. А кто-то просто живет.

Все эти люди, относительно друг друга, выглядят идиотами и наивными простаками. Потому, что не хотят жить «правильно». Но их взгляд определяет их отношение к материи.

Но давайте пока оставим это и попытаемся понять, в чем же сложность Taz-Mania, и в чем вообще смысл сложности разных жанров?

Начнем мы на примерах смены сложности The Flinstones.

Из чего состоит геймплей и в чем сложность его преодоления?

Там есть платформы, прыжки, противники и боссы.

И какую бы сложность вы ни выбрали — это никак не изменит саму сложность игры!

А все потому, что вся основная сложность The Flinstones находится в области прыжков, а они никак от сложности не меняются!

Да, на разных уровнях меняется количество врагов… может быть здоровье у боссов? Но по большей части, ничего сложного в этом нет!

А вот прыжки да!

Вот теперь возьмем Tiny Toon на SEGA… эта игра вообще была для меня как прогулка, где до самого конца я не мог уловить геймдизайнерской мысли о том… почему или зачем там вообще сделали жизни! Ведь в случае гибели вы начинали игру с самого начала уровня! И в случае продолжения было то же самое! Там даже Checkpoint нет!
И так было до самого последнего уровня, где вы были должны пройти все этапы подряд, а в случае продолжения начинали их с начала!

И вот теперь мы можем перейти к Taz-Mania и рассмотреть ряд других аспектов, которые могут меняться в зависимости от сложности.

Ну… сделать игру зависимой от сложности, то есть чтобы выбор сложности и правда что-то менял – дело это сложное! Так как оно требует понимания геймдизайна.

Вы можете сделать соперников сильнее, вы можете сделать их больше!

Вы может сделать меньше аптечек, жизней, продолжений.

Но все это будет иметь смысл только в том случае, если сама основа сделана хорошо.

Ведь какой смысл делать врагов сильнее, если они не могут ранить героя? Или делать меньше аптечек, если они и вовсе не нужны.

Пример бессмысленной смены уровней сложности – это Rambo 3! Где становится больше врагов… и быстрее становятся боссы. Причем они становятся настолько быстрее, что не зная секретов прохождения вы вообще их не пройдете! А что до большего количества солдат, то… при учете бесконечных продолжений – это мало что меняет.

Самым тупым фактором — который никак не меняется от выбора сложности, и который и может стать самым сложным элементом игры – являются прыжки!

Ну… сама идея, что от сложности будет меняться физика управления – это уже бред! Так что… если разработчики плохо продумали этот элемент, или построили вокруг него целые уровни, то вас в любом случае ждет сложная игра, которая слабо изменится от выбора сложности.

И я мог бы сказать это про Taz-Mania, но не могу! Так как сложность этой игры не только в прыжках! Но и в отвратительном учете повреждений, в непонятной анимации соперников… и ужасной физике прыжков.

Чтобы изучить все это тонкости в данной игре у меня ушло… как вы думаете сколько жизней?

10? 20? 30? Может быть 100? 200? 300?

Нет! Около 1500!

Полторы тысячи жизней на то, чтобы понять, как работают прыжки.

И даже так, нельзя сказать, что я понял, как они там нахрен работают! Так как Таз обладает какой-то своевольностью, я не знаю, как это описать. Вообще, игры на NES, SEGA обладают такой спецификой, что там тяжело говорить о геймплее или описывать его, чтобы понять. Для подобного в них надо самому играть!

Слово – самое меньшее. Затем идет просмотр роликов, который тоже может, до некоторой степени, позволить понять, как что проходится. Но… даже так, нужна будет мышечная память и реакция, чтобы пройти игру.

Но сложность Taz-Mania не только в этом. Я и раньше замечал, что там странная регистрация повреждений, но этот неряшливый аспект компенсировался тем, что Таз умел крутиться! И это делало его неуязвимым к огню или любым другим ранящим спрайтам.

Да, это тоже не было панацеей, так как во время кручения Таз становился неуправляемым и легко мог свалиться в яму. Но прыгать на головы, чтобы убить соперников – идея еще хуже! Потому что, как говорилось выше, регистрация повреждений тут очень странная!

Но на уровне Hard даже неуязвимость водоворота исчезает! И становится тупо вдвойне. Как атакуют соперники? Почему они наносят удар?

А хрен его знает!

Хотите убить Таза – сами атакуйте врагов водоворотом. И тогда зачем он нужен?

Я знаю, что там точно есть прописанная зона, которая наносит врагам вред! Это факт. Но она такая неочевидная, что кажется будто ее нет вовсе. Или нельзя построить четкую тактику вокруг того, чего ты не понимаешь.

Собственно, именно потому люди и создают рамки, чтобы затем объяснить формы в этих рамках, чтобы уже затем пользоваться ими!

Это отдельная тема, но тоже подходит сюда.

Вообще, может мне стоило написать о другом и назвать статью что-то типа «вера в себя»? Эта тема, связанная со сложностью, с тем, когда ты внутри себя не сдаешься или веришь.

Да, я с этого вроде и начал статью. Начал с того, что все во Вселенной связано. Но… и да, продолжаю тему.

Внешне это никак не измерить. Ты просто ощущаешь это в себе, что все получится или нет. А внешне все идет, как шло… ты побеждаешь, проигрываешь… ты движешься дальше… ты стоишь…

И никто, кроме тебя не знает, что ты влюблен.