Из первой статьи ни о чем должна была появиться вторая! Хотя бы потому, что все статьи очень ограничены по набору слов.
Ну так вот, сначала я подумал написать о GTA VI, и это как раз кстати! Вдруг благодаря этой херни данная статья куда-то попадет, ведь какой-то идиот обязательно будет вбивать в поисковик «GTA VI». А почему он будет это делать? Да потому что совсем недавно кто-то там выложил трейлер этой игры, затем хакеров ловили, затем кормили супом и отпустили.
Но дело не только в этом, а в целом: сама тема была интересная, такой вопрос.
Какое влияние оказала GTA на игровую индустрию. Если взять год, платформу и все в таком духе. И как всегда, текст написал от головы, без применения всяких трюков, Интернета и шпаргалок! У меня на руках ничего не написано, честно-честно!
Вообще, если рассматривать геймдизайн совсем упрощенно, что порой очень помогает понять разные механики или идеи, вот как в той же Road Rash, то очень многое становится понятным!
Вот, например можно взять какую-нибудь совсем простенькую платформу, как Atari 2600, и посмотреть на игры чисто механически — а больше там и смотреть не на что! – и тогда вы увидите совсем ясную идею!
Вот есть змейка, она пожирает точки и становится больше. Вот есть пицца, которая делает то же самое, и которую назвали Pac-Man. А вот есть полицейские машины, которые гоняются за вами по всему городу! Сан-Андреасу. Да, я знаю, что Сан-Андреас не город, а скорее… боро… район?
На самом деле эта идея, что между GTA и Pac-Man мало различий принадлежит не мне, а какому-то автору из Страна Игр. Я не помню кому…
Но давайте продолжим этот ряд. Вот вы играете в какую-нибудь гонку на Atari 2600, где ваша единственная задача – уклоняться от препятствий.
А теперь сделайте красивые спрайтовые модели, напишите крутую музыку, вставьте ролики и вы получите Road Rash! Где это и есть главная идея! Просто увернуться от всего, что летит на вас…
И порой, за всей мишурой, этого не замечаешь… больше смотришь на общую картинку… слушаешь музыку… увлекаешься борьбой или покупаешь мотоциклы…
Но стоит тебе в сотый раз упасть на одной трассе, стоит тебе заметить, как там нарочно расставлены препятствия, и вся мишура отходит на второй план… ты четко понимаешь, как и вокруг чего построена эта игра.
А поскольку картриджей у меня не так уж много — и стоит мне их пройти по одному разу, как я тут же начинаю проходить их по второму! – то все это понимается гораздо быстрее!
Интересная деталь тут может быть заключена в том, что чем больше мишуры создают разработчики, тем тяжелее уловить самую идею, вокруг которой она понастроена!
Хотя, возможно, в современных условиях, все уже далеко не так. А может и так? Просто, если я сейчас удалюсь в эту ветвь, то к концу данной статьи я уже из нее не вылезу!
Просто, чем больше переменных — а со временем, ростом, изменением движков, технологий их становится больше – тем тяжелее выявить некую линию. Если постараться рассуждать образно, то можно взять лист бумаги, начертить на нем прямую. И эта прямая и будет сутью.
А теперь возьмите этот двухмерный лист и спрячьте его в трехмерной комнате!
По сути он существует! Но найти его может быть очень тяжело. Или, даже если вы найдет его, то не совсем понятно, каким это образом данный листок является главное сутью всего пространства, включая комнату!
Понятное дело, что пока был лишь один листок, то и речи не могло быть о комнате, но теперь-то она появилась!
Да, лишь для идиотов-ученых все в мире является априори существующим в завершенных формах, вот почему обсуждать с ними тему конечномерности форм – тема пустая!
По сути, всю ситуацию про игры и геймдизайн можно разделить на две стороны: когда повествование определяет геймплей и когда геймплей определяет повествование!
В первом случае сам геймплей вообще не важен! Он важен лишь в меру того, что вы играете в игру! Тут можно было бы вспомнить FMV игры, но это наверно немного не то, и не только потому, что большинство игр было повествовательным барахлом, а потому что там не повествование определяло геймплей, а желание впихнуть видео, чтобы все сказали «вот это да!» определяло геймплей! А из такого нормальную игру вообще тяжело создать.
Так вот, к первому случаю можно отнести Yakuza, где и нет никакого четкого геймплея, хотя костяк и может быть. Там все сводится к сюжету и уже к тому, ситуациям, и уже затем у разработчиков должны придумать как реализовать то, что они придумали в игре, как построить вокруг этого геймплей!
А построить геймплей они просто обязаны! Вот почему в подобных играх часто бывают абсолютно идиоские, никому не нужные геймдизайнерские решения. Очень что даже можно сказать про такие игры, что вы в них играете от ролика до ролика, потому что, собственно, играть в это вообще невозможно!
А во втором случае, повествование строится исходя из нужд геймплея. Как это было в какой-то части Mortal Kombat, где чтобы хоть как-то оправдать факт, что герои сражаются друг с другом, разработчики придумали какую-то там силу. И там придумывается вообще любой бред!
Да, бывают исключения. И, пожалуй, в большинстве случаев, большая часть игр относится к некой золотой середине, где все повествование хорошо переплетено с сюжетом и в игре не чувствуется слишком много тупых условностей.
Но давайте вернемся к GTA, когда игрока погружают в реалистичный сеттинг и открытый мир. Вот вам по сюжету говорят вернуться к себе домой и что дальше?
Дальше, исходя их жанра, вы, как геймдизайнер, стараетесь создать интерактивность, ведь в этом суть игры! И вот вы уже играете за конкретно персонажа и пешком, либо на велосипеде, едете на нужную улицу.
А ведь можно было забить на это и просто показать в ролике, как персонаж приходит домой, тут же получает задание и уже выезжает на миссию!
Нужно ли вам все это – другой вопрос. Удалось ли у Rockstar – конечно! В частности благодаря большому количеству контента и песочнице. То есть тому, как мир и все его детали связаны вместе.
Нечто похожее будет и в Mafia, но там не только меньше контента, но и сам мир не живой, на самом деле! Разные элементы в нем активируются в зависимости от ситуации и все-таки сделаны под повествование! Они не отпущены в свободное плавание.
Вообще, это очень интересная тема! Как игры открытого мира и разные игровые механики перетекали друг в друга. Но это уже тема для другой статьи!