Идея этой статьи, или скорее просто абстрактного текста родилась после просмотра интро к игре для PS One – Rising Zan: The Samurai Gunman.
Кстати, классное интро, в том духе конца 90-х, или просто 90-х, начала 00-х, когда Япония и США были близки во всем. Да, это было и в 80-х, когда была адаптация анимэ под западный рынок, были переписаны OST к Трансформеры, и он был намного круче самого оригинала, хотя бы потому, что само оригинальное анимэ – полное барахло!
Потом были Pokemon, а еще позже Франция сделала то же самое! Чего стоит Такси 2, Чемпионат мира по футболу, который проходил… где-то в Азии. Наверно, в том числе и в Японии?
Потом были Daft Punk и Матсумото, где Япония с Францией всегда играли вничью… наверно они навсегда там так и будут играть вничью. В этой вечности…
Ну так вот, beat ‘em up были всегда, даже на NES. Потом на SEGA. Beat ‘em up, это когда вы имеете ограниченное пространство для сражения и деретесь врукопашную. Да, бывает так, что вам попадается оружие, но оно является частью общего стиля, а не самым главным. Как было в Mortal Kombat.
Вообще, в моих жанровых описаниях тяжело разделить слэшер и beat ‘em up. Но есть некоторые аспекты, по которым эти вещи можно явно разделить.
Во-первых, в слэшерах всегда дана большая площадь, там не чувствуется ограниченность, несмотря на то, что она есть. И несмотря на то, что там по-прежнему надо перебить всех.
Во-вторых, это оружие! В слэшерах всегда используется определенный тип оружия, это может быть огнестрельное, холодное, тупое, острое и все в таком духе.
В-третьих, в слэшерах используется вертикальный и горизонтальный геймплей. Да, прыгать можно и в beat’em up, но там прыжки, как правило используются для комбо и прочей ерунды. Тут опять же не забывайте, что пространство в данном жанре довольно ограничено и никак особо там ничего не создать! А вот в слэшерах можно развернуться, использовать прыжки для комбо или для позиционных битв.
Да, тут на ум приходит beat ‘em up Jackie Chan: Stuntmaster, там пространства было больше и прыжки можно было использовать для разного. Но наверно это связано с тем, что данная игра была выполнена в 3D, а не так уж просто найти beat ‘em up под 3D. Разве что Fighting Force!
И тогда… можно сказать просто: Jackie Chan: Stuntmaster выполнена в таком геймдизайнерском духе именно благодаря самому Джеки Чану! Именно потому мне очень нравилась эта игра. Она выделялась среди всех остальных, но может мы еще вернемся к этому!
Ну так вот… игра, или даже интро, из-за которого я и захотел написать этот текст.
Rising Zan: The Samurai Gunman. На самом деле чудо увидеть подобную игру на PS One!
Ну, наверно связано это с движками, вообще, сколько надо вложить сил, чтобы что-то нормально заработало в 3D! Есть миллионы игр, Adventure, Action, сделанные в 3D и это просто кошмар!
Вот почему из всего этого барахла тут же выделяются такие проекты, как Crash Bandicoot от Naughty Dog. Да, когда-то мне казалось, что все игры сделаны на таком же уровни техники, но это далеко не так!
И было много барахла и на PS2, где опять же были проблемы с движком, причем те же самые!
Вообще, если постараться рассмотреть PS One и PS2 с точки зрения технологии, то там мало что изменилось в плане ПО, да! На PS2 появилось сглаживание, и как бы все! В плане движков никакого понятного прогресса. Или не прогресса, а сдвига.
Это потом уже на PS3, когда появилась Uncharted, опять же от тех Naughty Dog, то это снова создало или задало новое направление движения Adventure\Action. Или, например тот же движок Ignite.
Видимо на PS3 разработчики поняли, что пора уже как-то менять общий подход к физике в играх, и там появилась технология Euphoria, ну, поскольку мощности уже позволяли что-то такое. Но дело наверно не в самих технологиях, которые, по сути, вообще не менялись с 80-х, если дело идет о концепции железа. А именно в самой идее написать что-то новое концептуальное для движка ПО.
Возможно дело еще в том, что мало кому хотелось писать нечто подобное, пока игры были нишевыми, в целом, как индустрия. А еще раньше и особо ничего изобретать не было необходимости, потому что в 2D все намного проще, чем в 3D. Все-таки игры – это не ПО для бизнеса… которое потому и росло, развивалось как на дрожжах под домашние компьютеры, IBM машины или Mac. Всем хотелось создать что-то такое, что могло бы помочь с набором логики и все такое.
Но я отдалился от темы!
Я хотел рассказать про Rising Zan: The Samurai Gunman. По сути, если добавить к игре сглаживание, то создается впечатление, что такая игра могла выйти лишь в 2001 году, там же, где и какая-нибудь Devil May Cry. Все остальные аспекты японской игры тоже налицо! Это и всякие японские фетиши, специфики… которая даже может бесить!
И, поскольку, ничего подобного еще не было, то это некая архаика в интерфейсе. Но, с другой стороны, если так подумать, то… это очень интересный вопрос!
Ведь японские разработчики вечно уходили — еще в играх NES, SEGA – в сторону такого уровня стиля, который так отражался на всем интерфейсе! Кто-нибудь вообще думал об утилитарности или эргономике подобного? Та же фишка касается и анимэ, как попытка передать все свои чувства и стиль через визуальный ряд. И тогда становится плевать на утилитарность всей этой херни! Но если в анимэ все это простительно, то в играх, наверно, бесполезно!
Хотя… может дело не в японцах, а вообще в эпохе и стиле? Вот взять хотя бы Zero Tolerance! Кто из геймеров не жаловался на тот интерфейс? И кому он нужен вообще? И кому от него польза, вот какую пользу он несет геймдизайну?
Хотя может тут все же есть разница: в Zero Tolerance игровой, интерактивный экран уменьшили нарочно, чтобы хоть как-то повысить производительность, а чтобы все это не сильно бросалось в глаза – стилистически замаскировали все остальное.
Тут тогда стоит ставить вопрос иначе: в таком ли порядке все это делали японцы? Может у них сначала была идея наделать стильных вещей и совсем не важно, удобно это или нет!
Хотя, зная как и японцы создавали свои игры, те же Super Mario Bros. 2 или Super Mario Kart, понимаешь, что и там все прекрасно понимали.
Хотя вообще, когда смотришь на что-то Совершенное, стилистическое или красивое, то хочется думать, что все это было создано как-то иначе!
Но это, возможно, тема для другой статьи!