Ну так вот, значит. Писать особо не о чем, то есть есть масса всяких важных вещей о которых можно написать, но все это очень важные вещи, а не всякая там ерунда по типу видеоигр.

Ну да ладно! Напишу о важном. Разговоры о важном.

Значит так, надысь я как-то смотрел фильм ДовоД и вдруг так ясно увидел всю его суть перед собой! Это же гениальный фильм, а НолоН – гений!

Ну так значит, о чем этот фильм на самом деле?

Короче жил-был работник автосервиса Авессалом, он был негром – это важно! Никакого расизма.

И однажды дали ему пинка и послали чинить очередной карданный вал, ну, а он разобиделся, что он негр и все его забижают, или он просто, как ребенок – ну, знаете, дети часто так поступают – когда их например посылаешь за хлебом, то они тут же представляют себя супер-дупер агентами ЦРУ на миссии, которые должны срочно доставить хлеб, в котором спрятана красная кнопка. А в СССР все было еще круче!

Ведь там в фургонах с хлебом перевозили следы преступления Сталина! А может быть даже самого Сталина! Никто точно не знает.

Только представьте себе!

Вы садитесь такой в грузовик, врубаете Лало Шифрина в салоне и представляете себя Итаном Хантом! А за вами гонятся диссиденты и маргиналы!

Та-та-та.

Та-та-та!

Та-та-та. ТА-ТА!

И кто-то еще не хотел жить в Советском Союзе?

Ну так вот, возвращаясь к тому негру!

Значит он пошел чинить карданный вал и тут закинулся колесами, нам их показали в самом начале, и его как вштырило! Он вообразил себе, что является чуваком, который не просто работает на супер-пупер-дупер секретную организацию, а что он сам создал ее!

А так как ему не нравилось его имя, то он назвал себя Протагонистом!

Крутяк!

Какие важные темы поднимает НолоН! Побег от реальности, угнетение негров и некачественные карданные валы!

Ну да ладно, перейдем от по-настоящему важных вещей к ерунде. То есть к видеоиграм!
Особо рассказывать не о чем, так как все свое время я в основном посвящаю ККК Берсерк. Герои. Как и деньги. Однако это не значит, что рассказать совсем не о чем.

Я бы хотел поговорить о том, почему серия Strike стала популярной.

Да, мне тяжело говорить об этом в полной мере, хотя бы потому, что я еще не прошел ни одной части этой игры. Но… даже так, я могу сделать некие выводы.

Конечно, там хорошее оформление, графика и музыка. Опять же, что касается звука и музыки, то ситуация интересная. Это прямо как в Road Rash! Не знаю, что там у EA или их движками, но сам по себе вертолет или мотоцикл звуков никаких не издает! Он реагирует лишь на отдельную специфику: звук нитро, удары, выстрелы, крики, столкновения, взрывы.

Никакого перманентного звука, музыки нет. Ну, то есть в случае с Urban Strike нет. У Road Rash была фоном музыка.

Сама идея с задания в открытом мире, где ты должен сам рассчитать все свои ресурсы, чтобы их на все хватило – крутая идея! Она дает большой энтузиазм для самой игры.

Но все наземные миссия – просто барахло! Там столько проблем, что даже неизвестно с чего начать. Анимации? Отсутствие звуков? Те же самые спрайты оружия и брони. Сама идея изометрии? Или может проблемы с автоприцелом, хиб-боксами?

Неряшливость там чувствует во всем. На таком уровне, что просто бред!

И скорее всего это проблема движка. Он был или все в нем было сделано для изометрии и воздушных боев и нормально сделать ничего было нельзя. И в иную плоскость они ничего перенести не могли.

Хотя может просто не смогли сделать нормальный спрайты?
Да, есть например Lone Ranger, где действие тоже может происходить как на конкретной местности, там и общей карте. Но там нет переноса между плоскостями! Там вид сверху и вид сбоку! По всей видимости это и правда проблема движка, что они не смогли реализовать вид сверху или сбоку в помещениях. А EA никогда не отличались большим пониманием гармоничности технологий. Все их спортивные игры, серия Strike или Road Rash страдают от этого.

Может связано это с тем, что их игры все-таки рождены компанией, которая хотела делать игры для домашних компьютеров или IBM PC? А там все выглядит иначе и все игроками принимается иначе. Все эти неряшливости можно как бы и простить.

Вообще… специфика программирования в EA странная. Я мог бы порассказать столько всего забавного про Road Rash!

Например, что все звуки, скорость, расстояния там измеряются по спрайту мотоциклиста, а не мотоцикла!

Я заметил это, когда проходил игру в двадцатый раз!

Если полицейский упал на асфальт, то звук будет издавать не его мотоцикл, а он сам! И расстояние будет измеряться по тому, где находится мотоциклист относительно трассы. Таким образом до финиша можно даже добежать! Что я и делал!

С повреждениями мотоцикла все интересней. За повреждения водителя в отдельных случаях, урон не перейдет на мотоцикл. Но и сам мотоцикл без водителя не получает урона!

Может, при разлучении с водителями, сам мотоцикл отмечается игрой как вообще посторонний объект?

А вообще… это очень интересная тема. Чему на самом деле принадлежат звуки?

Объектам, на которые натыкается игрок. Или субъекту, который налетает на все подряд?

Да, звучит странно… но водитель может звучать, как двигатель! Или полицейский может выть сиреной!

Ну и последнее, о чем я могу на данный момент написать, раз надо, но почти что нечего – вопрос паролей в играх EA.

Вы все знаете, что в Urban Strike есть пароли, но с ними та же самая история, что и с паролями для Road Rash 2!

Они или работают, или не работают! То есть вы ввели пароль и он может работать, а в следующий раз ввели и он не работает!

Как это работает? Да никто не знает!

Сначала я думал, что проблема в моем почерке и стал фотографировать пароли, а затем и вовсе записывать в телефон… но нет! Пароли не работают.

Наверно где-то отваливается китайская память. Когда-то! Ведь как-то они работают.

А вообще, игры многому учат: как правильно расходовать ресурсы, расставлять приоритеты. Они учат систематизировать мир.

Да, это далеко от Реальности и скорее приближено к некому лобби, таким образом во всех окружающих проектах так или иначе прослеживается влияние того, как другие люди видят мир и как мы, через это видим то, как они видят мир и начинаем видеть его так же!

Но это уже тема для другой статьи!